1. à votre inscriptionLorsque vous vous inscrivez, vous pouvez choisir de commencer avec l'une des phases suivantes, selon le temps que votre personnage a passé sous forme de créature. Vous ne pouvez pas utiliser une phase supérieure.
❃ phase 1 - le personnage est réincarné depuis moins de 5 ans.
❃ phase 2 - le personnage est réincarné depuis moins de 10 ans.
❃ phase 3 - le personnage est réincarné depuis moins de 15 ans.
❃ phase 4 - le personnage est réincarné depuis moins de 20 ans.
❃ phase 5 - le personnage est réincarné depuis moins de 50 ans.
❃ phase 6 - le personnage est réincarné depuis plus de 50 ans.
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2. les phases❃ phase 1 - traumatisme (dès la résurrection)
compétence - votre personnage obtient les facultés et les faiblesses qui lui sont propres.
Lors de la résurrection, la mort laisse ses marques. Si l'hôte a l'opportunité de revenir à la vie, il n'en a pas moins vu la mort de près. Côtoyer le royaume des ténèbres fait vriller le cerveau, entame une perdition générale. Abruti, sous frénésie, dépressif ou lunaire, les conséquences peuvent être diverses, mais elles influencent toujours l'hôte de façon négative. Tous connaissent cependant leur nouvelle appartenance au surnaturel.
❃ phase 2 - colère (deux semaines d'ancienneté)
compétence - marche silencieuse ; vous êtes plus difficilement repérable par les sens humains.
Déraison. Le personnage ne comprend pas pourquoi il fait de nouveau partie de ce monde. Tente de réaliser milles dangers pour se sentir vivant, pour cerner les raisons qui l'ont ramenées sur Terre. Colérique et incompris, il n'hésite pas à faire n'importe quoi, se croyant plus fort que la mort, ou simplement pas assez méritant de vivre.
❃ phase 3 - déni (un mois d'ancienneté)
compétence - accroissement physique ; votre force, votre vitesse et votre endurance augmentent légèrement.
Le personnage réfute son côté surnaturel, préfère l'enfouir pour éviter de s'y confronter. Allant jusqu'à parfois occulter la mort récente, les faiblesses sont même poussées à bout pour prouver qu'ils n'ont rien de surnaturel. Phase accompagnée de colère et de refus de se considérer, le personnage ne veut pas parler de lui, préfère inventer des souvenirs plutôt que de revivre les siens.
❃ phase 4 - tristesse (six semaines d'ancienneté)
compétence - repos salvateur ; votre corps se repose plus rapidement, si bien que trois heures de sommeil sont suffisantes pour débuter une nouvelle journée.
Le déni passé, c'est la mélancolie d'une vie simple et humaine qui vient percuter. Le personnage se rend compte qu'il n'aura plus jamais vie d'avant, ne pourra peut-être jamais réaliser ses rêves ni vivre pleinement sa vie comme il l'entend. Les émotions sont si puissantes qu'il est difficile pour eux de les dissimuler.
❃ phase 5 - deuil (deux mois d'ancienneté)
compétence - instinct surnaturel ; votre instinct s'aiguise et vous donne la possibilité de sentir lorsqu'un danger est proche de vous.
Acceptation, le personnage comprend qu'il n'y aura pas de retour en arrière, et qu'il n'a d'autre choix que de s'accommoder de sa nouvelle existence. Cependant, le cerveau convulse. Certains défauts se font plus sombres encore, plus extrêmes, presque devenus vices.
❃ phase 6 - vice (trois mois d'ancienneté)
compétence - forte éloquence ; votre voix impressionne les interlocuteurs de phase inférieure, vous octroyant la possibilité de négocier plus aisément, ou de dissuader un potentiel adversaire.
Cerveau commence à sévèrement bugger. Remontrances de la mort, les nuits sont bercées de cauchemars, parsemées d'insomnies. Les addictions se font plus extrêmes, si bien que chacun ne peut plus en réchapper. Les vices gravitent sous la chair et font pâlir perfection, se font plus présents encore, détruisent les limites de la raison.
❃ phase 7 - obsession (quatre mois d'ancienneté)
compétence - augmentation de la vitalité ; votre corps apprend à résister aux poisons les moins élaborés, les blessures infligent moins de dégâts et la cicatrisation est plus rapide.
Une obsession. Une seule. Elle vient bidouiller le cerveau, faire penser qu'elle est seule possibilité que l'âme survive encore un peu plus. La raison ne marche plus lorsque l'objet de celle-ci vient brouiller la vision. L'obsession est si forte qu'elle ôte toute notion de prudence.
❃ phase 8 - violence (cinq mois d'ancienneté)
compétence - maniement naturel ; vous apprenez naturellement à manier les armes blanches pour vous défendre.
légendaire - à partir de ce stade, les
créatures légendaires subissent l'influence de plus en plus présente de la
légende qui les habite, puisque celle-ci peut désormais prendre le
contrôle de l'hôte.
Le cerveau lâche les rênes, l'âme se perd définitivement. L'instinct surnaturel fait imploser myocarde. Ode à la violence, le personnage est subjugué par sa bestialité, se veut fébrile lorsque le sang se met à couler. N'hésite pas à défendre jusqu'à la mort ce qui lui appartient, meurtrir quiconque tente de lui voler ses biens.
❃ phase 9 - mutilation (six mois d'ancienneté)
compétence - faveur divine ; les dieux vous offrent des réflexes incomparables, vous permettant de parer n'importe quelle attaque si l'on ne vous déconcentre pas.
Le personnage ne sait plus s'il est mort ou vivant, si bien qu'il est dans l'obligation de se mutiler pour se persuader qu'il est encore bien sur Terre. L'imprudence est à son comble, fait faire des erreurs. L'idée de mourir ne fait plus peur.
❃ phase 10 - fusion (huit mois d'ancienneté)
compétence - éternité fugace ; la créature légendaire fusionne avec le corps, figeant totalement sa longévité.
CREATURES LEGENDAIRES UNIQUEMENT - Le personnage est flétrit par l'incarnation qui l'habite, si bien qu'il lui laisse la place. L'incarnation prend le dessus et amoindrit les conséquences des phases précédentes. L'âme mortelle se met entre parenthèse, ne subsiste que dans le creux des boyaux.