6. la gangrène sanguinaire.La
Drioma qui porte bien d'autres noms pour ne désigner au final qu'une seule grande peur de l'humanité : mourir dans son sommeil, en y assistant, en étant présent, et sans pouvoir prévenir personne.
C'est une
femme à cheveux longs émaciée et aigrie, dont le seul but semble être de voler le souffle vital des hommes & leur apporter mauvaises pensées nocturnes.
Si elle n'existait pas réellement, eh bien, elle représenterait tout simplement la
paralysie du sommeil, rien que ça.
Mais avant de pétrir de peur l'esprit des adultes, la Drioma est infiniment bonne envers les enfants, surtout les tout-petits, qu'elle console, berce, et dont elle renvoie sans doute les terreurs primaires vers les adultes.
C'est un
esprit du soir et de la nuit, effrayant par essence, sauf pour ceux qui n'ont presque pas encore d'âme tellement ils sont jeunes. C'est une figure maternelle déformée, cauchemardesque, qui n'existe plus que
quand les enfants sont trop grands.
7. l'existence secondaire.Alexandre-qui-ne-s'appelait-pas-encore-Sacha à l'époque est mort jeune, très jeune, il n'avait que
14 ans et ni les paillettes ni les talons dans la tête, ni même l'idée de ce qui l'attirait réellement, hormis peut-être un jour devenir
quelqu'un.
Il aurait dû mourir comme ça sans même avoir réellement démarré sa vie sans la Drioma venue prendre possession de lui, par ce qui semble être un putain de
hasard.
Mort
noyé, dans un ruisseau froid et gelé des bords de l'Alaska – mais que venaient-ils foutre là, c'est une idée de vacances merdique –, Alexandre s'est réveillé miraculeusement après 1h et quelques d'arrêt cardiaque.
Les médecins l'ont déclaré bien portant, mais lui n'était pas bien sûr que ça soit réellement le cas. Il est maintenant conscient que ça ne l'est clairement pas, mais il fait avec, et au final commence à accepter sa condition.
Ça n'était en rien un miracle, c'était une
malédiction.
La Drioma s'est jetée sur lui ne voyant en lui qu'un enfant qui se noyait et qu'il fallait sauver, ce qu'elle a fait. Ce qu'elle n'avait pas forcément pris en compte, c'était que cet enfant allait grandir.
8. le monde délétère.Au départ, ça s'est bien passé, la Drioma était
gentille avec lui, se souciait de ses besoins d'affection et Sacha s'est peut-être même dit qu'à un moment, il ne serait plus jamais seul, plus jamais effrayé.
Evidemment, tout s'est gâté à l'adolescence, parce que la Drioma est une créature curieuse qui sélectionne ses proies en choisissant les plus difficiles. Il n'y a rien de plus facile à effrayer qu'un enfant, il suffit en général du noir ou de grandes dents.
Les adultes c'est plus compliqué, mais Sacha est parfaitement placé pour savoir qu'elle en est tout à fait capable et qu'elle sait instinctivement, comme elle navigue à travers les dimensions, fouiller dans les couches de subconscient et d'inconscient pour réveiller les peurs primaires, verser du sel sur les cicatrices des traumatismes, tirer sur la corde des phobies comme on jouerait d'un instrument. Il est
première victime de la Drioma, et pour ne pas finir complètement fou, il
collabore avec elle.
Elle l'épargne parfois parce qu'il sait être moyen d'expression pour elle, théâtral comme il est.
Sacha se
méfie des humains, principalement quand il les croise pendant la journée où ses facultés sont quasiment inopérantes. Comme il collabore avec la Drioma, il développe peu à peu un dégoût de l'humanité général dont sont épargnés les enfants... jusqu'à ce qu'ils soient trop âgés, et deviennent ainsi par le seul argument de l'âge, impardonnables.
Sacha a bien choisi son métier, pendant la nuit, il est en pleine possession de ses capacités, et craint moins donc les mortels : ça n'est pas le cas durant la journée, il va avoir tendance à les éviter... Sauf bien sûr, cette faiblesse envers les enfants, qu'il a toujours envie de materner et d'aider.
9. les ombres-mères.PHASE NUMERO 5 - DEUILFACULTE N°1 - Voyage dimensionnel : La Drioma est capable de se frayer des chemins à travers les différentes réalités qui s'entremêlent autour d'elle, pas vraiment en créant une porte, plutôt en griffant la réalité pour y créer une déchirure et en s'y faufilant habilement. Elle est difficile à semer, imprévisible, peut apparaître n'importe quand, n'importe où, pour peu qu'elle ait un passage, qu'au besoin elle se ménage elle-même.
FACULTE N°2 - Chevauchée nocturne : La Drioma s'assoit sur la poitrine du dormeur, provoquant gêne, torpeur, et le réveille tout en l'empêchant de bouger. C'est ensuite qu'elle l'étouffe de son poids et de ses longs doigts avides, bouffant son énergie vitale comme d'autres dévoreraient de la nourriture. Elle le
chevauche, physiquement, de ses longues cuisses serrées sur son corps, et de manière plus ésotérique. En effet, pour la Drioma, chevaucher une personne a pour but de dompter son mental pour le faire basculer dans des pensées sombres : pour les cas les plus aboutis, ça aboutit à la dernière faculté.
FACULTE N°3 - Anxiété : C'est l'apothéose de la chevauchée, la Drioma une fois ses griffes & ses éperons plantés dans le mental de sa victime est capable de lui insuffler pire que des cauchemars affreux. Ils se transforment alors en épisodes anxieux toujours handicapants, parfois violents, qui paralysent lentement la personne visée pour peu qu'elle soit réceptive.
Et si demain, c'était la dernière fois que tu voyais cette personne ? Et si tu étais condamnée à vivre seule comme le disent tous tes proches ? Et si l'humanité allait s'éteindre en souffrance à cause de ses propres conneries sans que tu n'y aies rien fait, égoïste ? Et si tu avais une maladie mortelle en dormance ? ET SI TU MOURAIS DEMAIN, DANS UNE HEURE, MAINTENANT ?FAIBLESSE N°1 - Lumière : Le Jour est l'ennemi de la dame sombre maîtresse des rêves, et les pouvoirs cauchemardesques de la Drioma s'effacent devant la lumière du soleil, comme en pleine journée on trouve le mauvais rêve de la veille tout à fait ridicule. Elle ne peut pas se servir de monstrueuses facultés tant qu'il y a de la lumière, décroît en puissance à mesure que l'aube se lève, et la regagnant quand l'heure entre chien & loup arrive. Les ténèbres grandissantes qui se lèvent quand le soleil faiblit sonnent le retour des suggestions atroces de la Drioma.
FAIBLESSE N°2 - Tangibilité : Le voyage dimensionnel est un atout pratique, mais il est également facilement contré par n'importe qui ayant un peu de culture. De manière mécanique, la Drioma est mise en échec par une pièce hermétiquement close. Sur des plans plus ésotériques, la dame sombre est tenue en respect par des prières, des croyances, des épandages de cendres ou d'herbes, et si elle peut s'approcher très près, elle peut souvent ne pas être
assez près. En sus, ce voyage dimensionnel s'il est inhérent à la Drioma, lui en coûte quand même
rien ne se perd, rien se créée tout se transforme. Les voyages trop fréquents occasionnent douleurs, distorsions, nystagmus, manifestations neurologiques gênantes, qui iront en s'aggravant si elle en abuse.
FAIBLESSE N°3 - Maniaquerie : Maîtresse des terreurs nocturnes & exagérées, la Drioma est quant à elle affligée d'un mal on ne peut plus banal, qui s'accorde pour le coup parfaitement avec le caractère de son hôte. Elle est parfaitement maniaque, tout doit être rangé dans un ordre précis, être compté, recompté, décompté, et maîtrisé, il n'y a pas de place pour le hasard dans le monde des cauchemars. Elle peut être simplement tenue en respect par une surface tapissée de matière où elle laissera des traces de pas, par de minuscules objets à recompter indéfiniment, par des horloges mal réglées, et simplement par tout détail dissonant avec un ensemble qui sans ça serait parfait. La Drioma est en réalité un enfant qui n'aime que la perfection et elle ne cherche absolument pas à gommer ce trait de caractère dans le grand amour qu'elle a de cette période de la vie des hommes.
pseudonyme : Sing Hallelujah âge : Majeur pays : Planète Café comment as-tu connu le forum ? C'est Kichupa qui vous a balancé (et très bien vendu) donc si je fais des bêtises, eh bah plaignez-vous à elle ! des questions, des suggestions ? Il est bien joli et bien intrigant votre forum ! crédits : Kichupa