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 2. espèces surnaturelles


BOYS AND GIRLS OF EVERY AGE, WOULDN'T YOU LIKE TO SEE SOMETHING STRANGE ?

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Istochnik
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you're only parasites
les espèces jouables

Les Espèces Surnaturelles sont des groupes de créatures surnaturelles issues des Mythologies Slaves et Nordiques qui s'élèvent, à l'heure actuelle, à 9 espèces différentes, dont vous pourrez retrouver toutes les informations dans le post suivant. Appelées les Espèces, interpréter un personnage de ce groupe permet d'incorporer une espèce et d'avoir donc des semblables, que vous pourrez rencontrer, et sur lesquels vous pourrez, normalement, compter ! Attention, jouer une espèce n'équivaut pas à jouer une créature unique, vous n'êtes donc pas en bipolarité avec la créature, mais en symbiose. La créature ne vous habite pas : vous êtes la créature.

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1. Facultés et Faiblesses
généralités - Interpréter une espèce vous permet d'acquérir trois facultés prédéfinies, trois dons dont vous pourrez choisir la puissance. Ces trois dons ne peuvent pas être modifiables, mais peuvent vous servir de différentes manières, libres de choix. Vous obtiendrez également trois faiblesses prédéfinies, très souvent liées aux facultés, que vous ne pourrez, là encore, pas modifier. Chacune de ses faiblesses est cependant différemment vécue par chacun. Chaque personnage se voit également attribuer un don unique, de votre choix cette fois-ci. Cependant, nous demandons à ce que ces dons uniques soient en lien avec l'espèce et/ou le personnage, et qu'il soit de puissance faible ou moyenne.
en plus - Afin de vous renseigner sur les domaines de dons de chaque espèce, et savoir quelle capacité est déjà prise, nous vous invitons à consulter ce sujet.
les phases - Les Espèces évoluent selon des phases. Il en existe 9 différentes. Elles permettent également d'obtenir de la puissance et des avantages considérables. Les phases sont obtenues avec de l'ancienneté. Pour en savoir davantage, nous vous renvoyons à ce sujet.

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2. devenir quelqu'un d'autre
la résurrection - Pour faire partie d'une Espèce Surnaturelle, il vous faudra obligatoirement mourir. C'est durant la résurrection que vous obtenez votre nouvelle nature. La mort peut influencer l'attribution de l'espèce, tout comme la nature du personnage. Par exemple, les morts par le feu vont chez les Oiseaux de Feu, tandis que les mauvais vont chez les Poroniecs. Vous trouverez davantage d'informations pour chaque espèce à la suite. Nous autorisons bien entendu quelques exceptions.
infos supplémentaires - Lors de la résurrection, le personnage est soigné de toutes ses blessures et maladies, comme purifié. Il ne garde aucune séquelle physique de sa mort, mais peut bien entendu garder des traces psychologiques profondes. La résurrection peut d'ailleurs durer entre quelques heures et plusieurs jours : plus la mort sera violente et aura dégradé le cadavre, plus la résurrection sera lente. Le personnage se réveille ensuite comme s'il venait de faire une sieste. Après la résurrection, l'Espèce Surnaturelle continue de vieillir et peut mourir de quelque manière que ce soit.
le rituel - Si un personnage désire ardemment faire partie d'une Espèce particulière, il existe un moyen drastique pour y renaître : accomplir un Rituel. Chaque Espèce possède un rituel défini, qui permet de prouver sa motivation, sa force, et sa loyauté. Attention, le Rituel est rare, dangereux, douloureux, et ceux qui s'y engagent ont peu de chance d'y survivre. Cependant, le Rituel accorde des privilèges, parmi eux, une puissance accrue, des facultés plus poussées. Attention, les Rituels laissent également des cicatrices physiques et psychologiques, il n'est pas rare de voir l'un des pratiquants devenir fou. Afin de ne pas abuser des rituels, chaque espèce accueille dix personnages issus du Rituel. Vous trouverez ci-dessous les places restantes.

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3. informations supplémentaires
psychologie - Lors de la résurrection, chacun garde son caractère, ses souvenirs, mais a aussi conscience de sa nouvelle nature. Chacun obtient également toutes ses facultés, ses faiblesses et son don unique. La psychologie du personnage évolue selon les phases qu'il traverse.
dangerosité - Les Espèces Surnaturelles possèdent bien évidemment un quota de dangerosité, offert par les autorités lorsqu'elles sont répertoriées. Les considérées peu dangereuses vivent dans le Quartier Surnaturel à Basse Sécurité (QSBS) et peuvent travailler dans n'importe quel quartier. Les Espèces Surnaturelles considérées comme dangereuses vivent, quant à elles, dans le Quartier Surnaturel à Haute Sécurité (QSHS) et ne peuvent pas travailler dans le Quartier Mortel, qui leur est refusé. Seuls les plus riches créatures peuvent se permettre de vivre dans le Quartier Commun.
fertilité Les Espèces Surnaturelles ont peu de chance de se reproduire, ceci étant du à leur nature. Les bébés sont souvent mort-nés. Ceux qui ont la chance de voir le jour naissent totalement mortels.
particularité - Chaque Espèce possède une particularité physique qui est propre à son espèce. Celle-ci permet de les reconnaître plus aisément, comme une marque de fabrique.

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4. les grands noms
les représentants - Chaque Espèce Surnaturelle possède un Représentant. Le Représentant est une créature légendaire, un être unique, qui est adulé par les membres de l'Espèce en question. Si peu ont la chance de le rencontrer, c'est parce qu'il n'apparaît que lors du Rituel, car c'est lui qui vient donner la mort. Le Représentant est celui qui décide si un individu est digne de renaître en tant qu'Espèce Surnaturelle.
les émissaires - Chaque Espèce Surnaturelle possède un Emissaire. Il s'agit d'un individu extrêmement puissant, qui fait partie de leur Espèce, qui a accompli le Rituel, et qui est considéré comme une sorte de Chef au sein des leurs. Il est respecté, aimé et craint par ses pairs. Les Emissaires sont des sortes de guides, de mentors. Ils interviennent dans les différents entre membres de la même espèce, et entre les espèces.
jouer un émissaire - Vous souhaitez jouer l'un des émissaires ? Vous êtes au bon endroit ! Quelques petits points, tout d'abord :
L’Émissaire est un personnage qui se doit d’être impliqué auprès des siens : proposer des liens, interagir avec son espèce, être actif auprès d’eux.
L’Émissaire est aussi un personnage actif dans l’évolution du forum ; c’est un personnage impliqué dans les intrigues, mandats, etc.
Un Émissaire le devient à la renaissance. Il ne peut pas gagner le titre par la force, ni avec les années. Il est Émissaire, voilà tout. Personne ne peut lui ravir son titre. Lorsque l'Émissaire meurt, une créature nouvellement issue du Rituel le devient à son tour. Il n’y a ni élection, ni concertation. Le nouvel Émissaire n’a pas son mot à dire, lui non plus.
Son don unique est plus puissant que le reste des membres de son espèce. Toutefois, la faiblesse/limitation qui s’en suit, se doit d’être proportionnel.

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5. les questions supplémentaires
Peuvent-elles apparaître en dehors de la Russie ? -
Les créatures issues de la Mythologie Slave ont peu de chances de se manifester en dehors du pays, bien que cela soit possible. Quant aux créatures issues de la Mythologie Nordique, elles ont davantage tendance à naître au Nord du pays, ou en Scandinavie.
Les Espèces Surnaturelles venant au monde en dehors des frontières seront irrévocablement attirées par la Russie, comme aimantées, obsédées par elle, si bien qu'elles ne peuvent résister à l'envie de venir s'y installer.

Peuvent-elles avoir des souvenirs de vies antérieures ? -
Non, car elles n'en ont eu aucune. Les espèces surnaturelles ne sont pas des individus qui se réincarnent mais des individus qui naissent.

est-il possible de garder des séquelles physiques ou psychologiques antérieures, spécifiques à l'être humain ? -
Oui, vous pouvez faire le choix de préserver des maladies ou des blessures physiques (une jambe qui boîte, une cicatrice à tel endroit, un tatouage ect), comme vous pouvez les enlever. La résurrection et ses effets sont propres à chaque individu.

ressentent-elles la présence de leur pair, ou les reconnaissent-elles d'une quelconque manière ? -
Oui, chaque espèce peut reconnaître de façon certaine les individus appartenant à leur espèce propre. Faisant partie de la même espèce, ils se reconnaissent de façon instinctive, bien qu'en réalité, il s'agit davantage d'une odeur et d'une présence assimilées par les sens. Il est cependant impossible de reconnaître les autres espèces.

Les corps consommés par un Poroniec peuvent-ils revenir à la vie ? -
Oui, si les blessures infligées n'ont pas causé de dégâts physiques majeurs.

La consommation du sang d'Espèce Surnaturelle a-t-elle une quelconque conséquence ? -
Oui, pour les Mortels et les Marsiliya, le sang d'une espèce surnaturelle est toxique, lorsqu'il est consommé de façon répétitive ou en grande quantité. Pour les autres Espèces, et les Créatures Légendaires, leur sang n'a aucun effet particulier.
  Sam 9 Fév - 9:20
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you're only parasites
les espèces jouables

Vous voulez jouer l'une de nos Espèces Surnaturelles ? Il vous suffit de faire défiler les onglets pour découvrir chacune d'entre elles !






inside the forests
les ispolins


mythe - Dans le folklore bulgare, l'Ispolin est un humanoïde géant vivant principalement dans les forêts de conifères et les montagnes. On dit qu'il aurait habité la Terre avant les Hommes. Similaires aux Cyclopes, les Ispolins ne possédaient qu'un seul oeil. Ils communiquaient en criant, car leur voix était si puissante, qu'ils ne nécessitaient pas de se rapprocher des leurs.
caractère - La majorité est bienveillante et prône la paix. De toute évidence, les Ispolins ont gardé leur caractère paisible, préférant de loin éviter les conflits directs, essayant par tous les moyens de négocier pour trouver une solution équitable aux deux partis. Cependant, on oublie souvent que les Ispolins sont profondément liés aux bêtes, et possèdent donc une seconde facette de personnalité plus violente, plus primitive, qui s'expose aux yeux d'autrui lorsqu'ils sont touchés émotionnellement.
coutumes - Les Ispolins demeurent des personnes très proches de la nature, la contemplant souvent malgré eux, se sentant bien dans les grandes étendues sauvages, et beaucoup plus nerveux dans les villes. Les traditions voudraient que les Ispolins prennent soin des êtres vivants qui les entourent, en particulier des enfants.
hiérarchie - Les Ispolins forment un peuple soudé, ils s'entraident et s'écoutent mutuellement. Les Ispolins n'ont cependant pas de hiérarchie propre, si ce n'est celle de l'émissaire, qu'ils respectent et qu'ils aiment. L'émissaire est pour eux une aide divine, un allié irréprochable, qu'ils écoutent et auquel ils obéissent aveuglément. Les Ispolins demeurent cependant solitaires, s'ils passent de bons moments ensembles, ils ont toujours eu pour habitude de vivre seuls. Cela ne les empêche pas de s'entraider lorsque l'un des leurs est dans le besoin, en particulier celui-ci est en danger.
dangerosité - Cette espèce est courante et considérée comme peu dangereuse.
particularité - Les Ispolins ont hérité d'une voix qui porte, vestige de leur voix de géant. Ils ont tendance à naturellement parler fort.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - photosynthèse
généralités : Les Ispolins peuvent guérir leurs blessures par le soleil en appliquant la photosynthèse à même leur derme. Ceci nécessite cependant une grande concentration et un soleil suffisamment puissant selon les blessures.
rituel : Les Ispolins issus du Rituel ont la capacité de soigner les blessures d'autrui.

FACULTE NUMERO DEUX - force surhumaine
généralités : Dotés d'une force incroyable, les Ispolins sont capables de broyer des murs et de soulever des charges très lourdes pendant longtemps.
rituel : Les Ispolins issus du Rituel sont si puissants qu'ils peuvent soulever des montagnes.

FACULTE NUMERO TROIS - métamorphose
généralités : Les Ispolins sont capables de se transformer en un animal (de votre choix) de la forêt. Ils gardent cependant leur raison.
rituel : Les Ispolins issus du Rituel peuvent se transformer en un seul animal, mais celui-ci peut être originaire de n'importe où, peu importe son origine et son lieu de vie à l'état sauvage.


FAIBLESSE NUMERO UNE - agoraphobie, les Ispolins ne supportent pas très bien la ville, et encore moins la foule. Profondément liés à la nature, ils fréquentent beaucoup les parcs et font en sorte de vivre dans des habitations très lumineuses. Ils évitent un maximum les foules.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - appel sauvage, sous leur forme animale, les Ispolins sont parfois pris de frénésie, et perdent leur raison. Oubliant leur humanité, ils répondent à des instincts primitifs, et se réveillent sans aucun souvenir des événements.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - compassion maladive, les Ispolins ont un respect inébranlable de la vie, et partagent les émotions des êtres vivants qui les entourent. Ils sont donc particulièrement soumis à la souffrance, qui renforce leur agoraphobie.

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2. la résurrection
nature humaine - Ce sont surtout des personnes proches de la nature, menant une vie simple et paisible, qui sont souvent choisis pour renaître sous la forme d'Ispolins.
représentant - Il s'agit du Roi Cerf, un gigantesque cervidé aux bois immenses et sculptés comme branches d'un arbre. Plus haut et massif qu'un cerf commun, il incarne la beauté de la nature, et toute l'élégance de la vie. Lorsqu'il choisit un mortel pour devenir Ispolin, il approche silencieusement, attend révérence, et tue par un simple toucher sur le front.
rituel - Tout être désirant devenir l'un des leurs peut également être initié par l'un d'entre eux : il vous suffit de vivre immergé dans la forêt pendant un mois, jusqu'à être entendu par le Représentant de l'Espèce.
émissaire - @Maksim Milosevic

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3. questions supplémentaires
Peuvent-ils cohabiter avec des animaux sauvages et appartenir à une horde, une meute, ect ? -
Oui, c'est tout à fait possible, et même probable. L'instinct de l'animal guidera vers des animaux de la même espèce, en particulier lorsque le mode de vie de l'animal en question est en groupe. Les prédateurs, comme les loups, ne peuvent cependant pas être alphas d'une meute, pour la simple raison que ceux-ci seront dénués de chef pendant les périodes sous forme humaine : le comportement animal ne rentre pas dans cette logique.

Sont-ils susceptibles de passer de longues périodes sous leur forme animale ? -
Là encore, oui, mais leur faiblesse (appel sauvage) aura forcément effacé leur part d'humanité pendant cette période. Il faudra un guide pour les ramener à la raison, et surtout un long moment de réadaptation à la vie humaine.


burn them all
les oiseaux de feu



mythe - Semblables aux Phénix, les Oiseaux de Feu sont issus de la mythologie slave. Volatiles de taille moyenne, ils possèdent un plumage rouge, orange et jaune, qui ne cesse jamais de rougeoyer. Il représente à la fois la bénédiction et la malédiction, et peut se complaire autant dans le bon que le mauvais.
caractère - Les Oiseaux de Feu sont des personnages au caractère particulièrement fort. Représentant le feu par excellence, ils sont impulsifs, ont souvent le sang chaud et se montrent facilement colériques. Ils ont des convictions profondes, et n'abandonnent jamais. Ils seront même capables de donner toute leur énergie pour une cause qui leur tient à coeur. Les Oiseaux de Feu sont d'ailleurs extrêmement fidèles et ne s'attachent que difficilement, rendant leurs proches particulièrement importants au sein même de leur peuple.
coutumes - Les Oiseaux de Feu ont pour coutume de respecter les convictions de leurs congénères, tout comme leurs amis, leur famille, leurs partenaires, qu'ils protégeront au même titre que les leurs. Ils adulent le feu, préfèrent la chaleur, ils vivront d'ailleurs très mal l'hiver, durant lequel leurs dons demandent davantage d'énergie, et s'épanouiront plus en été, où leurs pouvoirs sont au maximum.
hiérarchie - Les Oiseaux de Feu respectent ardemment le pouvoir de leur feu, et pour cette raison, ils ploient le genou devant les plus puissants : les Oiseaux de Feu issus du Rituel, appelés les Fils et Filles du Brasier, et leur émissaire. Ils restent souvent solitaires, en règle générale, ou en couple, lorsqu'ils élèvent leur progéniture. Cela ne les empêche cependant pas d'appliquer les ordres donnés par leurs dominants.
dangerosité - Cette espèce est rare et considérée comme dangereuse.
particularité - Les Oiseaux de Feu ont une température corporelle avoisinant les 40°C, due au feu qui les consume.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - ailes divines
généralités : Les bras finissent en charpie pour ne laisser que deux puissantes ailes. Les Oiseaux de Feu peuvent porter jusqu'au double de leur poids par ce biais, mais sur de courtes distances.
rituel : Les Oiseaux de Feu issus du Rituel peuvent soulever des charges trois fois plus élevées que les autres sur de longues distances.

FACULTE NUMERO DEUX - cri supersonique
généralités : Chant devenu cri, les Oiseaux de Feu peuvent assourdir n'importe qui d'un hurlement strident.
rituel : Les Oiseaux de Feu issus du Rituel peuvent crier si fort qu'ils assourdissent leurs victimes pendant plusieurs jours consécutifs.

FACULTE NUMERO TROIS - pyrokinésie
généralités : Les Oiseaux de Feu possèdent la capacité de maîtrise du feu. S'ils ne peuvent le créer, ils peuvent le manipuler à leur guise. Attention, cependant, car cet élément demeure toujours incontrôlable, et les risques de danger augmentent de façon drastique lorsqu'ils tentent d'utiliser un feu particulièrement important.
rituel : Les Oiseaux de Feu issus du Rituel peuvent totalement contrôler le feu, de la simple flamme au plus grand incendie.


FAIBLESSE NUMERO UNE - sensibilité à l'eau, profondément aquaphobes, l'eau leur hôte tout pouvoir, les rendant totalement mortels et faibles.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - blessures morbides, en sortant et en rentrant leurs ailes, les Oiseaux de Feu ressentent une douleur fulgurante, comme milles lames transperçant leur chair. La transformation est douloureuse, si bien qu'ils préfèrent l'éviter.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - assourdissement, le cri supersonique n'assourdit pas que les autres, les Oiseaux de Feu se retrouvent privés d'ouïe pendant près d'une heure.

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2. la résurrection
nature humaine - Ce sont les caractères forts, explosifs, les colériques et les tentateurs qui se trouvent le plus souvent choisis pour devenir volatiles enflammés. Il peut aussi s'agir de personnes ayant péri dans les flammes.
représentant - Il s'agit de l'Oiseau Brasier, un Oiseau de Feu géant, plus rougeoyant, plus brûlant que tous les autres. Celui-ci porte cependant de véritables flammes sur son plumage. Lorsqu'il choisit un mortel, il l'immole par le feu, dans un cri foudroyant.
rituel - A celui qui souhaiterait devenir un Oiseau de Feu, est possible de pratiquer un rituel bien spécifique : appliquer le feu sur toutes les parties de son corps. La majorité du temps, ces Oiseaux de Feu sont particulièrement respectés, car ils portent les cicatrices de brûlures.
émissaire - place libre.


watch your back
les lihkos



mythe - Dans la mythologie et dans les contes populaires slaves, le Likho est la personnification du mauvais sort et de la malchance. Créature terrifiante ne possédant qu'un seul oeil, il est souvent décrit comme un gobelin ou une vieille femme.
caractère - Les Lihkos sont des personnes nébuleuses, énigmatiques, souvent recluses, et repliées sur elles-mêmes. Peu démonstratifs, on les dit timides, car ils préfèrent rester dans l'ombre, mais cela relève davantage de leur caractère passif. Ce sont des observateurs, qui préfèrent de loin épier une conversation plutôt que d'y participer. Lorsqu'on les connait davantage, on se rend rapidement compte que les Lihkos sont mélancoliques, et connaissent bien la souffrance, ce qui leur donne une aura bizarre que les gens préfèrent éviter.
coutumes - Les Lihkos apprécient la malchance qu'ils incarnent, et ainsi, ont tendance à abdiquer aux pires présages : ils ouvrent leur parapluie dans leur maison, passent sous les échelles, ont des chats noirs... Ils sont d'ailleurs très farceurs, peuvent devenir malveillants lorsqu'il s'agit de pourrir la vie d'un vieux rival. Ils ont d'ailleurs tous une farce favorite, comme une signature qui leur est propre.
hiérarchie - Les Lihkos n'ont pas de hiérarchie réelle. Leur émissaire est le seul chef qu'ils acceptent. Ils sont cependant tous très liés, et apprécient de faire des farces ensembles. Ils peuvent vivre à plusieurs, autrefois, ils formaient même des colonies de plusieurs dizaines d'individus. Désormais moins nombreux, ils ne se rassemblent que lorsque nécessaire, ou lorsqu'ils se lient d'amitié pour mieux appliquer la malchance.
dangerosité - Cette espèce est peu courante et considérée comme peu dangereuse.
particularité - Les Lihkos ont, peu importe sous quelle luminosité, une ombre profondément noire, qui ne s'estompe jamais.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - désordre mental
généralités :  Le Likho peut créer chez n'importe qui un désordre de pensées. Leurs victimes se voient complètement déstabilisées, perdues, ne comprenant plus ce qui se déroule autour d'elles.
rituel : Les Likhos issus du Rituel peuvent créer le désordre mental ultime, qui ôte toute raison à un individu.

FACULTE NUMERO DEUX - malédiction
généralités : Les Likhos peuvent maudire un individu de la manière qui leur plaît. Cependant, ils ne peuvent maudire qu'une seule personne à la fois, jusqu'à accomplissement de la malédiction. Ils sont également liés à leur victime, ressentent le besoin constant de vérifier que mal est fait.
rituel : Les Likhos issus du Rituel peuvent maudire deux personnes à la fois. Ils sont liés à leurs victimes jusqu'à malédiction accomplie.

FACULTE NUMERO TROIS - instinct primitif
généralités : La cible retrouve des comportements primaires, répond instinctivement à ses émotions sans raison aucune.
rituel : Les Likhos issus du Rituel peuvent pousser leurs victimes à accomplir des actes spécifiques en fonction de leur émotion primaire, ils peuvent ainsi condamner à se mutiler celui qui est suicidaire, ou choisir victime à celui qui souhaite se battre, par exemple.


FAIBLESSE NUMERO UNE - malédiction inversée, les Likhos ont parfois tendance à s'emballer un peu trop vite... Et malheureusement, lorsque leur malédiction se veut trop puissante, elle se retourne très souvent contre son lanceur.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - désorientation mentale, lorsque le Likho désoriente une victime, il se trouve lui aussi désorienté : ne sait plus pourquoi il est là, ni comment il est venu et où il va.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - émotions vives, les émotions des Likhos sont toujours vives et particulièrement extrêmes. Plus le Likho est jeune et plus il a du mal à gérer ses pulsions et ses ressentis.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Likhos ont, pour la majorité, été des personnages dénués de chance dans la vie : victimes du mauvais sort, petites choses, faiblards, vauriens, sont ceux qui les rejoignent.
représentant - Il s'agit de Mauvais Oeil, une immense hyène rayée ne possédant qu'un seul oeil. L'oeil éborgné est blanchâtre, livide, si bien qu'on dit qu'il représente le mauvais sort. Lorsqu'elle tue un prétendant, c'est lentement.
rituel - A celui qui souhaiterait devenir Likho, il lui faudra forcer le destin, appliquer mauvais sort à ceux qui l'entourent pendant des semaines. Les Likhos les plus puissants sont ceux qui parviennent à détruire des vies.
émissaire - @Artiom Iejov

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3. questions supplémentaires
peuvent-ils maudire n'importe quelle espèce ? -
Oui, les Lihkos sont capables de maudire n'importe quelle autre individu, du simple humain à la créature légendaire. Ils peuvent également maudire les autres Lihkos.

Comment savoir si une malédiction est trop puissante ? -
La malédiction est à votre choix, mais restez cohérent : plus elle sera importante et impliquera des conséquences drastiques, plus les chances augmentent pour que la malédiction s'inverse.

Peuvent-ils maudire plusieurs personnes à la fois ? -
Oui, il peut maudire plusieurs personnes à la fois, mais cela augmente également les chances d'inverser la malédiction. De plus, les malédictions les plus puissantes ne marcheront pas si elles sont lancées sur plus d'une personne à la fois.


eat the meat
les poroniecs



mythe - Dans de nombreux folklores slaves, le Poroniec est un démon hostile et malveillant. Il naît de cadavres mal enterrés, de foetus morts-nés, de tout mort n'ayant pas reçu de sépulture décente. Il existe peu d'informations sur le Poroniec, bien qu'on dit qu'il se nourrit exclusivement de chair putride...
caractère - Les Poroniecs sont avant tout des personnages perdus dans la folie. Loin d'être tous malveillants malgré ce que le monde en pense, ils sont tourmentés, délurés, et ce, à cause de leur médiumnité, et leur obsession de chair. Ils sont d'ailleurs totalement désinhibés, pour la majorité, puisqu'ils n'ont aucune limite, poussent toujours davantage. Ils ignorent la souffrance, s'y pâlissent autant qu'ils y jouissent, et tendent à croire qu'ils ne sont bons qu'à cela. Car oui, les Poroniecs sont naïfs, candides, malgré leur macabre personnalité, et sont malheureusement souvent manipulables si l'on sait comment les dresser...
coutumes - Les Poroniecs se nourrissent principalement de chair humaine, bien que le peuple voudrait se persuader du contraire, et ils n'en démordent pas. Ce sont là des coutumes ancestrales qui ne peuvent disparaître. Ils ont pourtant du respect pour les cadavres, qui leur prodigue la nourriture dont ils ont besoin pour survivre. Lorsque l'un de leurs proches meurt, les Poroniecs font toujours en sorte d'offrir des sépultures particulièrement belles, grandioses. Ils ont aussi coutume d'accompagner les défunts vers la lumière, lorsqu'ils le peuvent.
hiérarchie - Les Poroniecs n'ont aucune hiérarchie. L'on pourrait même comparer leur peuple à une anarchie constante. Si un Poroniec désire être entendu par ses congénères, il devra obtenir leur attention par la force. Car seule la force prône entre eux. Le titre d'émissaire n'a d'ailleurs jamais été aussi inutile à leurs yeux, bien que les Poroniecs les plus intelligents auront compris qu'il ne faut pas se frotter aux plus forts si l'on veut garder la vie.
dangerosité - Cette créature est rare et considérée dangereuse.
particularité - Les Poroniecs possèdent des côtes qui sortent légèrement de la peau, en surface.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - mémoire des morts
généralités : Le Poroniec est capable de lire les souvenirs d'un défunt en dévorant sa chair. Les souvenirs sont cependant peu nombreux et souvent flous lorsque le cadavre est vieux.
rituel : Les Poroniecs issus du Rituel peuvent lire des souvenirs très nets de cadavres pourrissant depuis des millénaires.

FACULTE NUMERO DEUX - médiumnité
généralités : Les Poroniec sentent la présence de fantôme, peuvent les entendre, mais ne peuvent interagir avec eux.
rituel : Les Poroniecs issus du Rituel peuvent voir, sentir, et entendre les fantômes présents autour d'eux. Ils peuvent également leur parler.

FACULTE NUMERO TROIS - nécrophagie salvatrice
généralités : Consommer la chair putréfiée de n'importe quel être vivant leur donne force, agilité et vitesse accrues.
rituel : Les Poroniecs issus du Rituel peuvent obtenir force, agilité et vitesse en consommant n'importe quelle viande, sur victime morte ou vivante. Ils peuvent également soigner leurs blessures.


FAIBLESSE NUMERO UNE - souvenirs remplacés, les souvenirs provenant des cadavres remplacent souvent les leurs, si bien qu'ils ne parviennent plus à dissocier leur propre histoire.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - appel fantôme, les fantômes sont attirés par les Poroniecs et hantent souvent leurs pas. Il n'est pas rare qu'un esprit ne s'accroche à l'un d'eux.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - drogue morbide, la nécrophagie devient une drogue pour chaque Poroniec. Ils sont irrésistiblement attirés par elle, et peuvent même tuer s'ils n'ont pas consommé depuis longtemps.

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2. la résurrection
nature humaine - Ce sont les malveillants, les agitateurs, les mauvais, les terribles, qui deviennent souvent des Poroniecs. Mais on en compte également quelques uns qui n'eurent pas de funérailles appropriées...
représentant - Il s'agit du Vautour Mort, un volatile gigantesque, vautour fauve dont la chair lui tombe des os, mi-vivant, mi-mort. Il lacère ses victimes jusqu'à pouvoir en goûter la chair.
rituel - Si un mortel désire ardemment devenir Poroniec, il peut également consommer de la chair humaine pendant un mois, et y survivre.
émissaire - @Milesia Sorel


voice of beauty
les vilas



mythe - Semblables aux nymphes de la mythologie grecque, les Vilas, dans le folklore slave, sont des femmes à la beauté incroyable vivant près des rivières et des lacs. Elles sont le symbole de l'attente obsédante de l'amour, et de la beauté divine.
caractère - Les Vilas sont des personnes magnifiques, obsédées par la beauté sous toutes ses formes, et profondément égoïstes. Elles apprécient autant la beauté des hommes que la beauté de l'or, et tout ce qu'elles trouvent magnifiques deviendra une obsession. Les Vilas sont en effet des collectionneuses : elles aiment posséder ce qu'elles trouvent beau, et jalousent férocement leurs congénères si celles-ci possèdent un bien qu'elles convoitent. Les Vilas sont excessives, orgueilleuses, elles ne supportent pas les insultes, qui les blessent profondément.
coutumes - Personnages langoureux et séducteurs, les Vilas passent le plus clair de leur temps à chasser l'amour et la luxure. Elles adorent se faire objet des désirs des hommes, et convoitent les richesses des femmes qu'elles prennent plaisir à voler. Elles ont d'ailleurs coutume de laisser leur odeur, une signature, sur le corps des amants qu'elles ont posséder pour, en quelque sorte, marquer leur territoire. Les Vilas ne s'éprennent que très rarement, ce qui rend leur partenaire d'autant plus important, vital, à leurs yeux.
hiérarchie - Les Vilas n'apprécient pas la hiérarchie. Se désirant toutes dominantes, elles se considèrent toutes uniques, puissantes, et souveraines. Egocentriques jusqu'aux tripes, elles considèrent leur émissaire comme une rivale plus qu'une alliée, et aspirent toutes à la tuer pour mieux saccager sa beauté parfaite. Entre elles, les Vilas ont tendance à toujours être en confrontation, même lorsqu'elles parviennent à se lier d'amitié.
dangerosité - Ces créatures sont courantes, et considérées peu dangereuses.
particularité - Les Vilas ont un reflet blafard, rappelant le mythe qui les entoure : la Lune les emprisonnant peu à peu dans leur reflet, celui-ci est très blanc et lumineux.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - charisme envoûtant
généralités : Leur beauté est si incroyable que les Vilas peuvent hypnotiser quelqu'un. Cependant, cette hypnose ne permet que de faire germer des idées, le contrôle n'est donc jamais total.
rituel : Les Vilas issues du Rituel peuvent totalement contrôler leur victime.

FACULTE NUMERO DEUX - voix enjôleuse
généralités : Lorsqu'elles chantent, les Vilas attirent toute l'attention, détournent de tout acte en cours, même les plus périlleux combats, lorsque ceux-ci sont à petite échelle.
rituel : Les Vilas issues du Rituel chantent avec tellement de beauté qu'elles amadouent tous les êtres vivants, hommes et bêtes. Elles peuvent stopper une guerre en murmurant quelques paroles.

FACULTE NUMERO TROIS - hydrokinésie
généralités : Les Vilas peuvent contrôler, manipuler et sculpter l'eau. Elles ne peuvent cependant pas la créer, et ne peuvent contrôler que sa forme liquide.
rituel : Les Vilas issues du Rituel peuvent contrôler toutes les formes de l'eau : gazeuse, liquide et solide.


FAIBLESSE NUMERO UNE - cicatrices profondes, les Vilas sont extrêmement susceptibles, rancunières et vengeresses. La vengeance est primordiale pour elle, et devient obsession jusqu'à finalité.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - mutisme, après avoir chanté, les Vilas sont incapables de parler pendant plusieurs heures.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - soleil ingrat, les Vilas se dessèchent rapidement sous les rayons du soleil, si bien qu'elles en perdent leur beauté. Elles l'évitent donc un maximum, sous peine de devenir laide pendant plusieurs jours.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Vilas sont majoritairement des femmes, bien que certains hommes soient choisis parmi leurs représentants. Les Vilas sont surtout choisies parmi les personnes laides, afin de les faire renaître sous un jour nouveau.
représentant - Il s'agit de la Première Vila, la plus belle de toutes, qui vient bercer l'âme de quelques chants, avant de transpercer le coeur.
rituel - Pour devenir une Vila, un mortel doit s'enlaidir par tous les moyens, le plus efficace étant de se mutiler le visage.
émissaire - @Isabeau Médicis


  Sam 9 Fév - 9:20
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Istochnik
THE GODS ARE WATCHING
Istochnik
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2. espèces surnaturelles Empty

you're only parasites
les espèces jouables

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silver of nature
les alfes



mythe - Les Alfes sont de petits humanoïdes semblables aux lutins de la Mythologie Nordique. ils vivent dans la nature, avec laquelle ils sont intimement liés. A l'origine, les Alfes étaient divisés en deux sous-espèces, les lumineux et les sombres, qui ont finalement fusionné pour ne former qu'un seul peuple.
caractère - Les Alfes sont des personnes calmes, qui ne semblent jamais vraiment surpris, puisqu'ils connaissent la nature humaine depuis des lustres. Personnages à la longévité étendue, ils sont des savants, des curieux, qui recherchent les savoirs de tous les Âges, de tous les peuples, pour satisfaire leur soif. Ils sont loyaux, fidèles à leurs convictions comme à leurs partenaires, desquels ils ne s'éloignent pas. On dit qu'ils ont besoin d'un temps très long pour prendre une décision, car au-delà de leur intellect poussé, ils sont excellents philosophes, et ont une vision de la vie plus sage que quiconque.
coutumes - Les Alfes sont connus pour leur raffinement et leur beauté impressionnante, dus à la maturité qui semble former une aura autour d'eux. Ils ont pour coutume de prendre soin de tout ce qui leur appartient : de leur maison à leur propre corps, qu'ils prennent des heures à entretenir. Ils sont également très liés aux plantes : ils en ont souvent chez eux, et en prennent soin, ce qui leur amène une joie immense. Sages et exigeants, ils font toujours en sorte d'élever leur progéniture eux-mêmes. Ils sont également très tolérants, et sont peut-être les seuls à accepter de réaliser un Rituel sur un humain lorsque celui-ci devient le partenaire de l'un des leurs.
hiérarchie - Les Alfes forment une société très complète, construite depuis l'aube de leur espèce. Ils possédaient autrefois une civilisation en Norvège, malheureusement abandonnée depuis que la déforestation a commencé à dévorer les leurs, réduisant leur nombre considérablement. Leurs rangs n'en sont pourtant pas moins existants. Leur émissaire est considéré comme un Roi, auquel ils accordent une loyauté sans faille. Les Anciens, ayant plus de 250 ans, sont également très respectés pour leur sagesse, et forment les nouveaux arrivés. Cette hiérarchie est particulièrement respectée, et nul n'a souhaité changer celle-ci depuis l'apparition de l'espèce.
dangerosité - Cette espèce est rare et considérée comme peu dangereuse.
particularité - L'arbre avec lequel les Alfes sont en symbiose leur laisse une fleur au milieu du thorax, qui naît, s'épanouit, se fane et meurt en même temps que le coeur.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - beauté froide
généralités : les Alfes impressionnent par leur beauté et peuvent captiver un auditoire par leur simple présence. ils sont également capables de déstabiliser un interlocuteur en le touchant.
rituel : Les Alfes ayant réalisé le rituel sont capables de déstabiliser n'importe qui d'un seul regard.

FACULTE NUMERO DEUX - intrusion mentale
généralités : Les Alfes peuvent communiquer tout ce qu'ils désirent par la pensée : images, sons, paroles se projettent dans le cerveau de la victime qu'ils choisissent. ils doivent cependant avoir un contact visuel avec elle.
rituel : Les Alfes issus du rituel peuvent communiquer avec plusieurs personnes à la fois, allant même jusqu'à harceler certains interlocuteurs, sans même les apercevoir.

FACULTE NUMERO TROIS - symbiose phytogénétique
généralités : Les Alfes, dès leur résurrection, se lient avec un arbre, et un seul, de leur choix, avec lequel ils entrent en symbiose. leurs essences vitales fusionnent, ce qui permet aux Alfes de posséder une longévité très avancée, et d'être protégés des maladies humaines.
rituel : Les Alfes issus du rituel peuvent se lier à plusieurs arbres de façon successive, afin de vivre éternellement.


FAIBLESSE NUMERO UNE - dissociation, en utilisant leur don d'intrusion mentale, les Alfes oublient la réalité : ils quittent leur corps, d'une certaine manière, et ne sont donc que des coquilles vides l'espace de quelques instants.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - symbiose complexe, puisque leurs essences vitales sont liées, les Alfes et leurs arbres subissent les mêmes blessures, les mêmes douleurs, et la même mort. quiconque retrouve l'arbre d'un Alfe peut avoir la main mise sur lui toute sa vie durant.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - enracinement, les Alfes ne se nourrissent que des minéraux contenus dans la terre. ils la collectent en s'enracinant dans un sol meuble, entrant en sommeil pendant plusieurs heures minimum, durant lesquels ils sont totalement incapables de se défendre.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Alfes sont majoritairement des hommes, choisis pour leur raffinement, leur nature bienveillante, et leur générosité.
représentant - Il s'agit de l'Arbre Sacré, un arbre gigantesque situé au beau milieu des forêts suédoises.
rituel - Toute personne souhaitant devenir un Alfe devra retrouver seul l'Arbre Sacré, et se laisser enserrer dans ses racines jusqu'à ne faire qu'un avec lui. Après avoir fait partie de son écorce pendant quelques jours, il relâche sa victime sous forme d'âme errante, jusqu'à ce que celui-ci trouve un arbre auquel se lier.
émissaire - place libre.

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3. questions supplémentaires
peuvent-ils se lier à n'importe quel arbre ? -
Non, la majorité choisissent des conifères, principaux représentants des forêts du Nord. Ceux qui naissent au sein des villes, comme Moscou, sont dans l'obligation de se lier à un arbre situé dans la cité.

puis-je interpréter un alfe de plusieurs siècles ? -
Oui, mais n'oubliez pas que l'arbre avec lequel il est lié sera âgé du même âge ! Sans compter le fait que les Alfes vivant aussi longtemps ont vu beaucoup de choses, et ne sont donc plus surpris de l'Humanité. Adaptez bien votre histoire et votre caractère de façon à ce que la longévité ait un impact sur votre personnage.


shadow of coffin
les draugrs



mythe - Les Draugrs sont des morts-vivants appartenant à la Mythologie Nordique, et plus particulièrement Islandaise. Il s'agit de cadavres ramenés à la vie, protégeant les tombeaux et les trésors enfouis. Ils sont décrits comme des squelettes dotés de chair putride, vampires s'abreuvant de sang pour que leur pseudo-vie continue.
caractère - Les Draugrs sont des êtres froids, représentant très bien leur rapport direct avec la mort. Ils sont d'ailleurs plutôt mauvais, préférant de loin leurs propres intérêts que ceux d'autrui. Se souciant de leur bien-être uniquement, ils sont rarement compatissants, et peuvent même être cruels lorsqu'ils commencent à être âgés. Les Draugrs sont d'ailleurs viscéralement renfrognés, n'apprécient que peu de choses de la vie, ont peu de loisirs pour la majorité. Ils sont souvent considérés comme des fantômes errants, comme s'ils n'étaient pas vraiment là, puisqu'ils sont rêveurs, jamais surpris, et n'ont que très peu de peurs, ayant appris à les contrôler.
coutumes - Les Draugrs sont des âmes détachées de leur passé. Ils oublient souvent leur vie d'autrefois, et pourtant, semblent destinés à refaire les mêmes erreurs humaines. Profondément attachés à leur nom, ils vénèrent leurs ancêtres et protègent farouchement leur famille et tous leurs biens. Les Draugrs ont d'ailleurs pour habitude de trouver les meilleures cachettes pour les trésors : trouver l'un d'entre eux est extrêmement difficile à quiconque ne connait pas bien cette espèce. Enfin, il est à noter que les Draugrs sont étroitement liés à la terre, ils ont donc une grande passion pour les pierres précieuses, qu'ils pourraient admirer pendant des heures.
hiérarchie - Les Draugrs ne forment pas de société, et ils considèrent leur émissaire comme un Draugr Ancestral, une forme de spiritualité divine qu'ils ne peuvent qu'accepter lorsqu'elle les appelle. Puisqu'ils ne peuvent pas avoir d'enfant, et qu'ils vivent éternellement, ils recherchent sans cesse, comme une obsession, un compagnon de vie, quelqu'un qui les suivra toujours, pour éviter d'oublier leur humanité, et ce qui les rattache à l'existence immortelle. Lorsque les Draugrs sont solitaires, ils ont d'ailleurs beaucoup plus tendance à céder à leurs pulsions.
dangerosité - Cette espèce est peu courante et considérée comme dangereuse.
particularité - Les Draugrs étant des cadavres, ils possèdent une odeur corporelle de terre ou de poussière, particulièrement forte.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - immortalité cadavérique
généralités : en tant que cadavres, ils sont malheureusement éternels, et particulièrement difficiles à tuer. cette immortalité a cependant un prix, puisque les Draugrs sont dans l'obligation de boire du sang pour régénérer leurs tissus.
rituel : Les Draugrs issus du rituel sont immortels, et ne peuvent succomber que par le feu. ils sont capables de guérir toutes leurs blessures par la consommation de sang.

FACULTE NUMERO DEUX - nécromancie
généralités : Les Draugrs peuvent ramener les morts à la vie pendant un court laps de temps, de façon à ce qu'ils leur viennent en aide, d'une façon ou d'une autre.
rituel : Les Draugrs ayant réalisé le rituel peuvent créer des Draugrs : ramener les morts à la vie en leur rendant leur âme d'antan.

FACULTE NUMERO TROIS - géokinésie
généralités : les Draugrs sont intimement liés à la terre, qu'ils peuvent manipuler à leur guise. Chaque utilisation leur coûte cependant une dose d'énergie qu'ils devront palier avec du sang. Plus l'énergie consommée est grande, plus les risques de mourir le sont.
rituel : Les Draugrs issus du rituel contrôlent la terre mieux que quiconque, et ne nécessiteront l'utilisation d'énergie que lors de faculté à rande ampleur.


FAIBLESSE NUMERO UNE - vieillesse obsessionnelle, lorsque la consommation de sang n'est pas assez régulière, les Draugrs flétrissent, vieillissent, pourrissent jusqu'à redevenir poussière. ils sont particulièrement obsédés par l'idée de vieillir, et ne supportent pas les rides sur leur visage, qui les pousseront à la violence à chaque fois davantage.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - deuil éternel, intimement liés à la mort, les Draugrs souffrent d'un chagrin permanent. Ils ressentent toutes les larmes versées pour eux à chaque seconde qui passe, et ne sont donc que rarement capables de se sentir pleinement heureux.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - amnésie, les heures n'ont plus d'écho dans le cerveau des Draugrs, si bien qu'ils oublient peu à peu ce qu'ils ont été, qui ils sont, ce qu'ils ont accompli.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Draugrs sont souvent des cadavres soigneusement enterrés dans des caveaux des plus incroyables, étrangement, ce sont souvent des personnalités riches, puisqu'ils gardent des trésors.
représentant - Les Draugrs sont persuadés que leur Représentant est la Mort elle-même.
rituel - Les Draugrs sont les seuls qui ne puissent pas revenir par volonté propre. Ce sont les autres Draugrs qui le décident... Il faut qu'un autre Draugr, issu lui-même du Rituel, vienne prier pour le retour d'un mort, pour que celui-ci se réveille à nouveau. Les Draugrs ne reviennent que par le biais d'autres Draugrs.
émissaire - @Annushka Einarsdóttir

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3. questions supplémentaires
quelle est la consommation de sang moyenne d'un draugr ? -
Afin d'éviter tout vieillissement, les Draugrs doivent se nourrir une fois par semaine. Les Draugrs commenceront à vieillir dès les jours suivants. Ils mourront s'ils jeûnent pendant un mois durant.

est-ce que le rituel peut s'appliquer au cadavre d'une ancienne créature ? -
Oui, les Draugrs sont les seuls à pouvoir ressusciter une ancienne créature surnaturelle. Attention, cependant, car ce type de Rituel est rare, il n'existe que quelques cas avérés dans le monde, qui se comptent sur les doigts d'une main.


howl at night
les wargs



mythe - Dans la Mythologie Nordique, les Wargs sont des loups gigantesques, descendants de Fenrir, et des Dieux eux-mêmes. Ces loups géants sont rusés, terribles et puissants, si bien qu'ils sont considérés comme des montures de choix. L'on dit qu'ils poursuivent la lune et le soleil, perpétuellement, et qu'ils les avalent le jour de l'apocalypse.
caractère - Les Wargs sont des forts caractères, toujours à la recherche de leurs limites pour mieux les outrepasser. On les dit souvent vauriens, pourtant ils sont rusés, fourbes, et peuvent même mettre au point les meilleures stratégies du monde. Excessifs et colériques, ils ont le sang chaud et sont des combattants : quiconque les mettra au défi les verra rappliquer sur-le-champ. Les Wargs sont honnêtes et sincères, ils ne jouent jamais avec leurs sentiments, et leur fragilité réside dans leur bienveillance profonde : ils sont conciliants, et si leur fierté les freine parfois, ils prônent avant tout la justice.
coutumes - Forts de leurs capacités de combat, les Wargs sont des tueurs-nés, ils sont agiles, souples et plus puissants que la moyenne, capacités qu'ils acquièrent dès leur plus jeune âge, lorsqu'ils commencent à se battre entre eux. En effet, les Wargs ont une forte tendance à résoudre les conflits par le combat, et non par la violence, car ils ne vont jamais jusqu'à faire couler le sang trop abondamment. Les Wargs ont l'instinct de famille et d'amitié, et ils feront toujours passer leurs proches avant eux-mêmes. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir leurs enfants être élevés à même leur meute, lorsqu'ils en possèdent une.
hiérarchie - Les Wargs ont une hiérarchie propre, ils considèrent leur émissaire comme l'Alpha Suprême. Ils vivent sous forme de petites meutes, de quatre à six personnes en général. Le Warg Dominant sera souvent un Warg issu du Rituel, plus puissant que les autres. Les meutes ont leurs propres règles, leur propre fonctionnement et leur propre hiérarchie, que l'Alpha instaure de lui-même.
dangerosité - Cette espèce est courante et considérée comme dangereuse.
particularité - Grâce à leur don, les Wargs possèdent naturellement des ongles aussi durs que la pierre.

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - mort ambiante
généralités : liés à la mort, les Wargs sentent lorsque quelqu'un a perdu la vie dans l'environnement dans lequel ils se trouvent. Ils peuvent également entendre les événements qui se sont déroulés, comme s'ils y étaient, en fermant les yeux, et en se concentrant.
rituel : Les Wargs issus du Rituel peuvent entendre, voir et sentir les événements qui se sont déroulés.

FACULTE NUMERO DEUX - umbrakinésie
généralités : Les Wargs peuvent manipuler les ombres, éteindre toutes les lumières, et disparaître dans l'obscurité.
rituel : Seuls les Wargs issus du Rituel peuvent obscurcir jusqu'aux rayons du soleil.

FACULTE NUMERO TROIS - griffes acérées
généralités : Doués pour le combat, les Wargs possèdent des ongles durs comme la pierre, qui permettent d'infliger des blessures profondes.
rituel : Les Wargs issus du rituel peuvent faire pousser leurs griffes sur plusieurs centimètres pour devenir de véritables machines de guerre.


FAIBLESSE NUMERO UNE - violences constantes, les Wargs ressentent de façon constante la mort autour d'eux, et la souffrance perpétrée, qu'elle soit récente ou non. Ils sont extrêmement sensibles, et évitent à tout prix les lieux réputés pour leur histoire sanglante.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - ombres traîtresses, lorsqu'ils disparaissent dans les ombres, les Wargs perdent toute notion d'humanité, les rendant agressifs et sans compassion. La nuit, ils sont dans l'obligation de demeurer dans la lumière, et ne peuvent dormir dans le noir.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - sang spécial, leur métabolisme ne leur permet pas d'être soignés par des moyens courants, ni même par d'autres créatures surnaturelles ayant ce pouvoir. Ils sont donc dans l'obligation d'attendre que leurs blessures se réparent d'elles-mêmes.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Wargs sont souvent choisis parmi les solitaires, les errants, les perdus et les désespérés.
représentant - Les Wargs sont représentés par Hati & Sköll, les fils aînés de Fenrir.
rituel - Ceux qui désirent devenir des Wargs sont dans l'obligation de se perdre dans les bois, avant de hurler à la nuit tombée. Ils sont choisis selon leur chant. Hati et Sköll sortent alors de la pénombre et les déchiquettent.
émissaire - @Nikolai Kozlov.

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3. questions supplémentaires
les wargs peuvent-ils se transformer en loups ? -
Non, s'ils ont garder le caractère du loup, ils ne peuvent pas se transformer. Seuls un don unique le permettant pourrait leur offrir cette chance.

les wargs peuvent-ils manipuler l'ombre des lihkos (particularité physique) ? -
Non, puisque la particularité des Lihkos est de posséder une ombre plus noire que toutes les autres, elle ne dépend pas de la lumière et ne peut donc pas être soumises au don d'umbrakinésie.


iron unicorn
les isarnkol



mythe -Les Isarnkol sont des descendants des chevaux divins tirant, dans la Mythologie Nordique, le char du Soleil imprimant au Monde le cycle des jours et sur les épaules desquels on avait placé, pour refroidir leurs corps, un lourd mécanisme appelé isarnkol, le froid de fer. Les Isarnkol sont les sempiternels ennemis des Wargs ; en effet l'Edda raconte que Sköll s'était engagé dans une poursuite perpétuelle après le char du soleil, produisant quand il se rapprochait d'eux, les éclipses. La rencontre de l'un et de l'autre créerait le bien connu et craint Ragnarök, l'apocalypse.
caractère -Autrefois vecteurs de lumière et de chaleur ils ont désormais perdu ces capacités pour baigner dans une froide mélancolie. Ils tirent leur puissance principale de leur instinct de survie développée par leur poursuite engagée depuis des millénaires, mais aussi de leur détachement qui leur attribue, pas tout à fait à tort, une glaciale cruauté. Malgré leur fatalisme apparent conféré par un deuil ou une ancienne maladie, les Isarnkol sont profondément attachés à la préservation de l'espèce humaine dans laquelle ils placent tous leurs espoirs et leur protection. Il n'est d'ailleurs par rare que certains deviennent chasseurs de créatures ou membres de la sécurité afin de préserver les mortels. Mesurés et sages, ils agacent souvent par ce qui est pris pour un flegme indifférent. Certains d'entre eux, conscients de leur facilité de repérage par leur force sur-développée, n'hésitent pas à se séparer de leurs membres organiques pour les remplacer par des éléments mécaniques pour équilibrer leur silhouette.
hiérarchie -Les Isarnkol agissent traditionnellement par deux, comme deux engrenages d'un même mécanisme, ainsi que les Chevaux Primaires Arvak et Alsvid tirant le Char du Soleil. On dit que chaque Isarnkol possède une forme d'alter-ego, d'aimant strictement façonné sur les engrenages inverses, avec lequel ils peuvent se lier. En dehors de cela, le caractère drastique de leur situation les a dispersés, et la plupart ignorent le nom de leur émissaire, et agissent en solitude délibérée.
dangerosité -Cette espèce, poursuivie par les Wargs, est désormais rarissime, menacée et luttant pour sa survie considérée comme extrêmement dangereuse.
particularité - Les Isarnkols possèdent, via leur don et faiblesse, une coeur de métal, dont on entend le tic tac.

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - retour de lumière
généralités : Profondément liés à la vie, les Isnarkol sont capables de favoriser le flux vital d'un être vivant en danger avéré pour lui donner la force nécessaire de se préserver.
rituel : Les Isarnkol issus du Rituel sont capables de faire redémarrer un cœur jusqu’à un quart d’heure après un décès avéré.

FACULTE NUMERO DEUX - force décuplée
généralités : Les Isarnkols par leur origine guerrière sont d’excellents combattants qui peuvent broyer facilement un grand nombre de matières et soulever une bonne centaine de kilos.
rituel : Les Isarnkol issus du Rituel peuvent infliger de graves dommages à des bâtiments et soulever jusqu’à une tonne de matière.

FACULTE NUMERO TROIS - retourneur de temps
généralités : Les Isarnkol sont capables d’inverser la courbe du temps pendant quelques minutes.
rituel : Les spécimens issus du Rituel sont capables de supprimer un fragment de quelques minutes de temps.


FAIBLESSE NUMERO UNE - mécanique Le cœur des Isarnkol est littéralement une horloge de métal, mécanique et complexe, donc fragile, dont les fragments ne sont pas réalisables par la nature humaine. Si le moindre engrenage saute, le cœur s’arrête et l’Isarnkol meurt.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - froideur inhumaine Le dispositif inné de la machine de guerre qui régit l’existence de l’Isarnkol lui fait perdre une grande partie de son humanité. Il n'est ainsi capable de ressentir que les émotions extrêmement fortes.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - dent pour dent Chaque minute modifiée ou supprimée par le retourneur retire une année de vie à l’Isarnkol.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Isarnkol sont des endeuillés, des condamnés à mort, ou des victimes de maladies incurables.
représentant - Les Isarnkol sont représentés par Arvak et Alsvid  les deux chevaux primaires tirant le Char du Soleil.
rituel - Ceux qui désirent devenir des Isarnkol par leur propre volonté doivent chevaucher un hongre de l’Ouest vers l’Est durant toute une nuit. A l’aube, il entre en collision avec les esprits d’Arvak et Alsvid qui prennent possession de l’animal, lequel désarçonne le prétendant et le piétine à mort. Les Isarnkol sont appelés les Licornes en référence à l'aiguille de fer dont il sont en possession au niveau du front quand leurs pouvoirs s'activent, et qui symbolise à la fois leur insensibilité émotionnelle, l'aiguille d'adrénaline dont ils chargent un cœur mort, et l'aiguille du temps qu'ils peuvent modifier.
émissaire - place libre.

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3. questions supplémentaires

les Isarnkol ont-ils réellement une corne ? -
Les Isarnkol ont une aiguille de fer implantée dans le front qui ressort telle une grande écharde quand ils font usage de leurs pouvoirs, et qui se recroqueville une fois l'office terminé.

les Isarnkol peuvent-ils atteindre une forme d'immortalité en jouant de leur pouvoir temporel ? -
Non , lorsqu'ils inversent la courbe du temps ou la découpent, ils influencent le cours des événements, pas le vieillissement de ceux qui sont impliqués, y compris eux-mêmes.

le retour de lumière peut-il être inversé ? -
Non , les Isarnkol peuvent uniquement préserver la vie et non pas la supprimer ; il leur est donc impossible de faire arrêter un cœur au lieu de le renforcer. De la même manière, le retour de lumière ne fonctionne que sur un cœur organique ; les Isarnkol ne peuvent donc se préserver eux-mêmes.


devil's eyes
les vassilisk



mythe - Les Vassilisk sont des créatures morcelées: à la fois chauve-souris, dragon, coq et crapaud. Ces hybrides, souvent reclus, sont profondément mauvais. Dotés d'un œil assassin, ils ne peuvent eux-mêmes croiser leur regard sans craindre le trépas. La légende veut qu'ils soient nés d'un coq noir ou couvés par un crapaud. Leurs yeux deviennent noirs comme la nuit lorsqu'ils menacent d'user de leurs dons.
caractère - Les Vassilisk sont des créatures foncièrement mauvaises. A la fois imbues d'elles-mêmes et franchement narcissiques, une certaine frustration les habite depuis toujours. Privées de leur reflet, celles-ci cherchent à travers le regard des autres une reconnaissance tacite, quasi-obsessionnelle. Profondément fières, elles usent de tous les moyens pour parvenir à leurs fins et aiment exposer leurs exploits aux yeux de tous. Morcelées, affublées d'un mélange sans cohérence, il n'est pas rare que ces dernières se trouvent d'humeur instable, à la limite du borderline.   
coutumes - Principalement portés par le pouvoir, les Vassilisk convoitent davantage les hautes-sphères. Ambitieux, parfois limite prétentieux, ils s’accaparent les grandes professions, celles qui demandent un public et d'être reconnu. Créatures essentiellement nocturnes, ce n'est pas rare de voir quelques individus vivre principalement la nuit. Point d'attache pour ces grands égoïstes qui ne songent définitivement qu'à leur propre bien être.
hiérarchie - Sorte de cohésion tacite. Si les Vassilisk n'apprécient pas véritablement la vie en communauté, ils n'en restent pas moins solidaires entre eux. Émulsion collective qui aspire à broyer le reste du monde dans l'espoir d'une suprématie. Mais attention quand même à ne pas briller plus qu'un autre.
dangerosité - Cette espèce est rarissime et considérée comme extrêmement dangereuse.
particularité - Les Vassilisks possèdent des écailles, fines, en forme de losange, sur une partie de leur corps (que vous êtes libre de choisir).

Cette description est à caractère global, libre à vous de créer un personnage qui s'en éloigne. *

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1. Facultés et Faiblesses

FACULTE NUMERO UNE - nyctalopie
généralités : les Vassilisk peuvent se déplacer aisément lorsque la nuit est au plus noir. S'ils ne peuvent tout distinguer, ils peuvent néanmoins percevoir bien plus de choses que la normale.
rituel : les Vassilisk issus du Rituel voient la nuit comme en plein jour.

FACULTE NUMERO DEUX - larmes toxiques
généralités : les Vassilisk peuvent empoisonner quiconque grâce à leurs larmes qui contiennent une toxine puissante. Néanmoins, il faudra plusieurs mois d'ingestion avant que la mort ne vienne. Quelques symptômes prendront le corps progressivement: fatigue, vertiges, hallucinations, puis forte fièvre.
rituel : les Vassilisk issus du Rituel peuvent empoisonner également avec leur sang. Cela étant, l'intoxication prendra nettement moins de temps et tourmentera plus violemment la victime: malaises, convulsions, septicémie.

FACULTE NUMERO TROIS - pétrification
généralités : les Vassilisk peuvent pétrifier un individu d'un simple coup d’œil. Il aura suffit au malheureux de plonger au cœur de l'océan noir de ses pupilles pour se voir pris d'une stupeur titanesque. Néanmoins, et conscient de son état, la victime ne pourra que geindre l'angoisse qui l'assaille, parvenant à s'en défaire qu'après quelques longues minutes.
rituel : les Vassilisk issus du Rituel peuvent choisir de geler une seule partie du corps, plusieurs ou toutes autant de temps qu'ils le souhaitent.


FAIBLESSE NUMERO UNE - oiseau de nuit, créature essentiellement nocturnes et vivant par le passé dans des cavernes, les Vassilisk supportent mal la lumière du jour. Celle-ci éblouie leurs yeux et brûlent leur peau s'ils ne sont pas bien protégés.
FAIBLESSE NUMERO DEUX - gangrène éternelle, venimeux pour eux-mêmes, les Vassilisk se voient atteint d'un mal incurable, sorte de langueur, d'asthénie latente qui ne les quitte pas.
FAIBLESSE NUMERO TROIS - reflet morbide, point d'heures inutiles à caqueter devant le miroir. Les Vassilisk ne peuvent croiser le noir de leurs pupilles sans craindre pour leur existence.

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2. la résurrection
nature humaine - Les Vassilisk sont généralement choisis parmi les êtres prétentieux, imbus d'eux-mêmes et fourbes.
représentant - Il s'agit du reflet du premier Vassilisk qui observe chacun de ses enfants à travers toutes surfaces réfléchissantes.
rituel - A celui qui souhaiterait devenir Vassilisk: il lui faudra briser un miroir et se crever les yeux à l'aide d'éclats de verre.
émissaire - place libre.

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3. questions supplémentaires
les Vassilisk risquent-ils la mort à travers toutes surfaces réfléchissantes ? -
Bien sûr que non. Les vitrines ou la surface de l'eau ne renvoient pas avec exactitude le reflet de leur image. Ce n'est véritablement qu'à travers un miroir qu'ils risquent le pire, car celui-ci renvoie à la perfection le noir de leurs pupilles.


  Dim 31 Mar - 10:01
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